Pytanie postawione w tytule niniejszego artykułu należy potraktować „z przymrużeniem oka”, niemniej jednak temat kultowej (dla wielu) gry jest ciekawy i pewnie wielu graczy ma wobec niej dużą nostalgię. Quake 1, bo o tej grze mowa, został wydany 22 czerwca 1996 roku. Dzieło firmy ID Software można uznać za przełomowe, lub też za skok technologiczny w dziedzinie gier video. Dlaczego tak mówię? Ponieważ jest to jedna z pierwszych „strzelanek” FPP (First Person Perspective – widok z oczu pierwszej osoby), która oferowała silnik graficzny 3D. To znaczy, że postać, którą sterował gracz, poruszała się w pełni trójwymiarowym otoczeniu. Mało tego, przedmioty obecne w grze, bronie używane przez gracza, a także wrogowie, także byli w formie trójwymiarowych brył. Była to więc poważna zmiana w porównaniu do wcześniejszych strzelanin FPP, gdzie otoczenie i modele przeciwników tylko udawały, że są trójwymiarowe (np. w grze Doom II, przeciwnicy są płascy niczym kartka papieru). Inną istotną zmianą był ulepszony system celowania, gracz mógł swobodnie rozglądać się w dowolnym kierunku i kierować tam ogień z dostępnych broni.
Ktoś mógłby się spytać, czemu pisać o grze sprzed ponad 25 lat, skoro dzisiaj gry są dużo lepsze. Gdyby nie został stworzony silnik graficzny 3D* (zwany Quake Engine), nie powstałyby gry takie jak Half-Life czy Counter-Strike. Można powiedzieć, że Quake 1 to „ojciec” nowoczesnych strzelanin FPP. To, że dzisiejsze gry są dużo lepsze (i ładniejsze) jest po prostu efektem tego, że powstały nowsze i wydajniejsze silniki graficzne 3D, no i rzecz jasna, nastąpił skok technologiczny, jeśli chodzi o sprzęt komputerowy, który jest dużo bardziej zaawansowany od tego sprzed ponad 25 lat.
Na marginesie dodam, że następca Quake’a 1, o nazwie Quake 2 (wydany w grudniu 1997 roku), nie jest kontynuacją „jedynki”, tylko zupełnie inną grą, z inną fabułą, w zupełnie innym otoczeniu i z innym zestawem wrogów (i broni też).
*Silnik graficzny – część kodu aplikacji odpowiedzialna za tworzenie grafiki 2D, 2,5D lub 3D, która następnie widoczna będzie na urządzeniu wyświetlającym obraz. Zawiera on elementy konieczne do wykonywania złożonych matematycznych obliczeń i przekształceń elementów grafiki.
POLTERGEIST
